Geliştirici, Hellblade II’nin Kaliteli Bir Bağımsız Film Gibi Olduğunu Söyledi; Son Derece Sinematik Dövüş Özelliğine Sahip Olacak

Geliştirici, Hellblade II’nin Kaliteli Bir Bağımsız Film Gibi Olduğunu Söyledi; Son Derece Sinematik Dövüş Özelliğine Sahip Olacak

Oyunun çıkışına yaklaşık bir buçuk ay kala Ninja Theory, sonunda Senua’s Saga: Hellblade II’yi birkaç satış noktasına gösterdi. Devam filmi 2017’nin ‘üçlü-ben’ başyapıtı PC ve Xbox Series S|X için 21 Mayıs’ta piyasaya sürülmesi planlanıyor ve Cambridge, Birleşik Krallık merkezli stüdyonun önümüzdeki dönemde erişebileceği artan prodüksiyon değerlerinden yararlanacak. Microsoft tarafından satın alınması 2018’de.

Fakat, Gamesradar’la konuşuyorumNinja Theory stüdyo başkanı Dominic Matthews şunları söyledi:

Ninja Theory’yi hâlâ bir tür butik stüdyo olarak düşünüyorum. Film prodüksiyonuyla bir benzetme yapacak olursam, bana göre Hellblade 2 Hollywood’da gişe rekorları kıran bir film değil; kaliteli, bağımsız bir film.

Bu, stüdyonun devam filmi için erişebileceği çok fazla prodüksiyon iyileştirmesi olmadığı anlamına gelmiyor. Hedeflerden biri sadece sinematik anlatıyı değil aynı zamanda sinematik mücadeleyi de başarmaktır.

Çevreci sanat yönetmeni Dan Attwell şöyle açıklıyor:

Gerçekten gerçekçi davrandık, kamera kesintisi yok ve HUD yok; kendimize gerçekten zor bir iş verdik, ancak bunların hepsi arkasında durduğumuz seçimler. Hellblade’de yalnızca tek bir fotogrametri parçamız vardı: Senua’s Sacrifice ve Hellblade 2’de 370’in üzerinde parça kullandık. Bunların hepsi bu sürükleyicilik hissine katkıda bulunuyor. İzlanda’ya hiç gitmemiş olsanız bile, bilinçaltınızda dünyamızın gerçek, yaşanmış bir yer olduğu hissine kapılmanızı istiyoruz.

Senua’s Saga: Hellblade II’nin savaş direktörü Benoit Macon şunu ekliyor:

Hellblade: Senua’s Sacrifice’da mo-cap’te iki gün geçirdik. Hellblade 2’de kayıt için 75 gün harcadık; 60 günü burada sahnemizde ve ekstra 15 günü de harici çekimlerde geçirdik.

Bu oyunda ana kare olan herhangi bir animasyon görmeyeceksiniz. Mo-cap tamamen farklı. Motorda nasıl bir savaş sahnelemek istiyorsak, bunu tam olarak sahnede çekebiliyoruz ve hiçbir rötuş olmuyor. Mücadelemize sinematik bir his vermek için çabalıyoruz; anlatı ekibinin sinematiklerini yarattığı gibi mücadeleyi de yaratıyoruz. Senua vurulursa bir şeyler tetiklenir; eğer bir düşmanı öldürürse, bu farklı bir şeyi tetikler ve yarattığımız her savaşta bu hikayeleri oluşturur.

Aktris Melina Juergens ve ana oyuncu kadrosu, hem oyuncuların hem de oyuncuların daha fazla sürüklenmesini sağlamak için bu sefer döneme uygun kostümler giymeliler. Senua’ya gelince, o artık kafasındaki sesleri – Fury’leri – nasıl yöneteceğini öğrendi ve eşinin Eski Tanrılar’a kurban edilmesinden dolayı başka hiç kimsenin onun gibi acı çekmemesini sağlamaya son derece odaklanmış durumda. Bu yüzden sorunu tamamen durdurmak için sorunun kaynağına inmeye cesaret ediyor. Savaşlar bire bir karşılaşmalara odaklanmaya devam edecek ve bu da dövüşleri son derece yoğun ve kişisel hale getirecek.

Senua’s Saga: Hellblade II hakkında hala bilmediğimiz pek çok şey var, ancak biz oynayana kadar muhtemelen böyle kalacak. Sonuçta Ninja Teorisi şunu yapmaya karar verdi: Kısa ve anlatı odaklı bir tasarıma sadık kalın her şeyi kendimiz deneyimlemenin büyük önem taşıyacağı yer.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

heyecan

Yorum gönder